RPG de mesa no universo de Attack on Titan
Regras próprias de combate, sobrevivência, Equipamento de Manobra Tridimensional e Titãs. Aqui ficam as fichas de personagem, o escudo do mestre, as campanhas com seus jogadores e o material da campanha oficial Liandry.
Fichas de personagem
Mesas, jogadores e escudo do mestre
A campanha oficial
Equipe e comunidade
Este catálogo ainda está em desenvolvimento.
Quem faz Coordenada e onde acompanhar.
Sistema e mestre da campanha Liandry
Desenvolvimento do site
Servidor oficial e canal da campanha
Attack on Titan: A Herança de Liandry
A campanha oficial de Coordenada, jogada com as regras deste sistema e publicada em vídeo, capítulo por capítulo.
Abrir a playlist no YouTubeAno 845
A vida dentro das muralhas aparenta ser tranquila, as pessoas seguem suas rotinas de forma pacata e comum, como se nada pudesse ameaçá-las. A Igreja exerce enorme influência sobre a sociedade, e seus devotos estão por toda parte, guiando costumes, leis e comportamentos. A escravidão é uma realidade normalizada, a maioria dos escravizados são cidadãos que não conseguiram pagar seus impostos e foram condenados ao trabalho forçado até quitarem suas dívidas com o governo. Execuções públicas fazem parte do cotidiano, criminosos, devedores e traidores são levados à morte diante da população, em atos que servem tanto de punição quanto de espetáculo, e principalmente, de controle social.
Enquanto isso, a Tropa de Exploração vive sua pior fase em anos, suas últimas missões além dos muros foram desastrosas devido a baixa estrutura e investimento, resultando em inúmeras mortes e nenhum resultado concreto. A confiança da população despenca rapidamente, e parte do povo os culpa pela cobrança de impostos cada vez mais abusivos, já que sustentá-los parece um fardo sem retorno. A Tropa, outrora símbolo de coragem, agora carrega o peso da vergonha.
Por outro lado, a Guarnição leva uma vida cômoda, responsáveis apenas pela manutenção das muralhas, vivem sem grandes riscos, protegidos pela estabilidade que perdura há anos, já que não há registros de ameaças externas há muito tempo.
No topo da hierarquia, a Polícia Militar permanece como a corporação mais admirada e respeitada, vivem no centro das muralhas, cercados de conforto, riqueza e segurança, ostentando salários altíssimos. Representam a elite militar e social, e sua autoridade dificilmente é questionada.
O mapa do mundo dentro das muralhas segue exatamente os mesmos moldes já conhecidos: três muralhas concêntricas, Maria, Rose e Sina, cada uma representando não apenas uma defesa física, mas também uma clara divisão de classes sociais. Além disso, os distritos são os mesmos que conhecemos: como Shiganshina, localizada ao sul da muralha Maria, e Trost, ao sul da muralha Rose. Outros distritos, como Stohess, Utopia, Karanese e Orvud, mantêm suas respectivas funções administrativas, militares ou econômicas, refletindo diretamente a hierarquia social e a distribuição de poder dentro das muralhas.
Arraste os cartões pelo ícone à esquerda para reordenar. Puxe soldados e Titãs já cadastrados, ou adicione um participante manualmente com PDV e PDE próprios.
NPCs independentes de fichas de jogador. Comece a partir de um dos Titãs Primordiais já existentes (ou de um customizado) e edite livremente, ou crie algo totalmente novo.
Sua Origem define seus status iniciais, passiva e habilidade de origem.
Use os botões + e − de cada perícia. Máximo de 3 pontos por perícia.
Esquiva — Teste de Agilidade; se superar o acerto do oponente, anula o dano e pode mover até 1m opcionalmente.
Bloqueio — Resultado fixo: 8 + Força + Luta; se superar o acerto do oponente, anula o dano.
Limite atual por perícia: 3 pontos
Registre golpes e ataques que você usa com frequência para consultar rápido durante a sessão. Clique num ataque para ver a descrição e as propriedades.
Base: 5 + Força. Sobrecarga permitida em até 4 espaços extras, com -1m de Deslocamento por espaço excedente.
Movimentação: 1 gás a cada 5m — Ataque: 2 gás por ataque — Esquiva: 1 gás por Teste de Defesa com esquiva.
Escolha entre lâminas ou canhão de mão — o DMT suporta apenas um tipo por vez.
Dano Padrão: 2d10 + Força (0) — Perícia: Luta — Margem de Crítico: 20 — Alcance: Corpo-a-Corpo. Um conjunto se quebra a cada 3 ataques. Cada soldado carrega 3 conjuntos (1 em uso + 2 de reserva).
Sem lâminas disponíveis — troque o conjunto ou reabasteça antes de atacar.
Dano Padrão: 3d6 — Perícia: Pontaria — Margem de Crítico: 18 — Alcance: 10 metros. Cada soldado carrega 10 munições adicionais; após cada disparo, a munição usada deve ser reposta manualmente.
Arma explosiva de Hange Zoe, acoplada ao DMT. Ao disparar, é gasta e causa 5d10 de dano em área (raio de 3m) — Teste de Acerto com Pontaria. Em falha crítica, explode perto do usuário, causando 2d12 de dano. Destrói placas do Titã Blindado ou armadura do Titã Martelo de Guerra, atingindo os PDVs reais do membro em seguida. Lanças múltiplas: cada lança adicional soma +2d10 de dano ao disparo simultâneo; se o ataque falhar, teste de esquiva dificuldade 18 ou sofre 1d12 de dano por lança disparada.
A imagem é redimensionada e salva localmente junto com a ficha (fica só no seu navegador).
Ao realizar um teste de perícia transformado, use os valores das suas próprias perícias somados à metade dos Atributos do Titã (arredondando para baixo), que passam a ser considerados atributos base durante a transformação.
Na forma de Titã, o personagem não pode usar habilidades ou passivas de classe. Apenas as habilidades inerentes ao Titã e a habilidade exclusiva (Nível 3 de Controle) estão disponíveis. Efeitos de habilidades de outros personagens ainda afetam Titãs Primordiais.
Todos os portadores de um Titã Primordial recebem fragmentos de memória dos antigos portadores — pistas, visões ou emoções que servem como ferramenta narrativa para o mestre.
O portador regenera seu corpo humano naturalmente: 1d4 + Vitalidade uma vez por turno (em combate) ou a cada minuto (fora de combate).
Valores fixos, sem rolagem: Esquiva = 11 + Agilidade do Titã. Bloqueio = 11 + Força do Titã.
A primeira transformação do dia custa o PDE de transformação da ficha do Titã e dura 5 turnos em combate (ou 15 minutos fora dele). Manter a forma além disso custa o PDE de manutenção a cada rodada (ou 5 minutos fora de combate). Transformar-se novamente no mesmo dia exige Nível 2 de Controle ou superior e custa o dobro do PDE de transformação. É preciso gastar uma Ação Bônus (ou de Reação fora do turno) para se transformar.
Com mais de um Titã em combate, adiciona-se a cabeça como sexto "membro", com PDV base igual ao da nuca antes do bônus de Vitalidade×2 (sem esse bônus adicional). Só sofre dano de outros Titãs ou armamentos de grande impacto. Ao zerar, o portador desmaia e o Titã fica atordoado e Vulnerável — qualquer ataque contra ele é acerto garantido e crítico, sem esquiva ou bloqueio. O portador volta a si quando a cabeça atinge metade da regeneração; até estar 100% regenerada, o titã se move a metade do deslocamento e só volta a agir sem penalidades quando a cabeça estiver totalmente restaurada.
Um ataque direto à nuca de outro Titã Primordial permite ao alvo um Ataque de Oportunidade. Se acertar, o ataque à nuca falha (e o dano do Ataque de Oportunidade se aplica normalmente); se errar, o ataque à nuca ocorre normalmente. Contra um Titã Vulnerável, ataques à nuca podem ser feitos livremente, sem provocar Ataques de Oportunidade.
Pedido do mestre, ou abaixo de 50% da vida
Ao entrar, faça um teste de Fortitude e marque a faixa do resultado.
Termina após 2 rodadas em combate (ou 5 minutos fora dele), e o personagem recebe 2 pontos de Fadiga.
PDV em 0 ou menos
Teste de Fortitude (ou Medicina de um aliado) igual ou acima da dificuldade para estabilizar com 1 PDV. Sem sucesso em 5 minutos, ou recebendo um golpe de mais de 6 de dano nessa condição, o personagem morre.
Situações que lembram o trauma
Antes de qualquer teste numa situação que lembre o trauma, faça um teste de Vontade. Com menos de 16, o teste pretendido é feito com desvantagem.
−1d8 de PDV por rodada
Perde 1d8 de PDV a cada rodada (ou minuto fora de combate) até que um reparo médico obtenha 14 ou mais em Medicina.
Defesa enfraquecida
−4 em Testes de Defesa (esquiva ou bloqueio). Quem ataca o personagem reduz a margem de crítico em 2.
SAN em 0
Teste de Vontade (ou Carisma de um aliado) de 18 ou mais para se recuperar com 1 SAN. Sem sucesso em 5 minutos (ou 2 rodadas), o mestre assume o controle do personagem.
Golpe maior que metade do PDV
−2 nos Testes de Acerto e −4m de Deslocamento até receber tratamento.
Golpe de 2/3 do PDV máximo, a critério do mestre
Metade do deslocamento. Sem auxílio, só se arrasta (deslocamento igual à Força).
Desvantagem nos Testes de Acerto (com adaptação, pode virar −3).
Efeitos cumulativos · zera num descanso curto